Os videogames, ícones da cultura digital, quando jogados de forma reflexiva
e estratégica, incorporam bons princípios, capazes de dinamizar a reconfiguração
do ensino-aprendizagem às exigências da cibercultura. Além disso, para a educação
física, os EXERGAMES assumem um significado diferente ao incorporar o “mover-se para
jogar”, rompendo o paradigma da inatividade dos jogos eletrônicos e criando novas
possibilidades de vivências corporais.
1. Qual a importância dos exergames na vida de crianças e adolescentes.
Despertam o interesse por alguma modalidade esportiva; incentivam o movimento; podem ser utilizados nas diversas faixas etárias; podem ser usados para aprimoramento de técnicas esportivas; aumento da dimensão de concentração; aumenta a aprendizagem motora e a eficiência na pratica.
2. Qual a finalidade dos exergames para:
a) Reabilitação
Oferecem possibilidades nas reabilitações de funções motoras, cognitivas, e melhorias em aspectos emocionais a partir da atividade física proposta em seus jogos;
b) Educação Física
Esse tipo de tecnologia emprega o ato de “mover-se para jogar”, contrariando a ideia do sedentarismo, da passividade e da inatividade do jogador.
c) Atividade física/fitness
Além de contribui no auxilio a prevenção de diversas doenças, como hipertensão arterial, depressão, obesidades, entre outros. Interfere positivamente na manutenção das relações sociais e autoestima, diminuindo o estresse e a ansiedade, promovendo melhorias nas funções cognitivas e humor, que é um fator presente no perfil de pessoas longevas.
d) Combate a obesidade
Aumentam os níveis atividade física e de gasto energético em crianças e adolescentes através das mais variadas práticas corporais.
3. Quais dispositivos são comumente utilizados nos exergames? Que tipo de tecnologia de captação de movimento e controle é utilizado no jogo.
Alguns deles são:
- Câmera do EyeToy
- Os dispositivos dos jogos de Bodypap
- O sensor kinect para os videogames Xbox 360 e Xbox One
Melhoram a concentração, evidenciando uma evolução desses alunos, concluindo que o uso de exergames pode complementar as aulas de Educação Física respeitando as estratégias usadas pelo professor como forma de aplicação,com isso colaborando com o desenvolvimento de alunos com ou sem restrições.
5. Possibilidades de uso dos exergames nas aulas de Educação Física.
Os exergames podem ser utilizados pelo professor nas diversas faixas etárias em escolas, desde o ensino infantil ao ensino médio, e até mesmo no ensino superior, oferecendo possibilidades de educar para uma cultura digital ativa e com movimentos que, como outras formas culturais, interferem na capacidade dos sujeitos de perceberem a realidade. Podem também ser utilizados para aprimoramento das técnicas esportivas ou como ferramenta pedagógica e como aquecimento em clubes ou academias.

